網路遊戲專題 -- 總論篇

| |
February 1, 2007 by 陳志宇 | Popularity:8762
Category : 網路遊戲專題 | 1 Comments
網路遊戲是目前網際網路中人際互動性最高的活動,雖然每一個遊戲的主題、設計、進行方式皆有所不同,然而真實玩家透過對虛擬角色的操作,與其他玩家透過遊戲伺服器進行互動的本質是相同的。常有網路使用者會說,現實世界的法律不適用於虛擬世界,難道虛擬世界與真實世界有很大的不同?

站長從網路遊戲的起源「MUD」開始接觸到現在,也思考了許久,我認為現實世界的法律並非不適用於虛擬世界,而是在於沒有適當的理解、沒有將兩者之間的差異做一個良好的觀念接軌,這一系列的專題將以網路遊戲為核心,探討許多與虛擬世界有關的法律問題,我相信充分的理解與觀念轉換後的接合,有助於將現實的法律導入虛擬世界之中,畢竟「虛擬」只是一種感官描述、只是一種連結的介面,在後面互相接觸的,還是有血有肉的真人,法律就是為了解決人與人之間的爭端,這一點是不會例外的。

由於這一篇是總論,我打算將定義(網路遊戲某些元素於法律中的意義)或是名詞解釋(特殊用語的解釋)的部分都放在這裡,所以這一篇文章應該也會隨著主題的增加而有內容的增刪,這也是我前面提到觀念接軌的問題。我將嘗試把每一次的改動加以記錄,類似軟體的版本一樣,每次改版都記錄下來,如此能顯示出觀念的改良,也希望每一個閱讀過文章的網友,如果妳有其他的想法,歡迎提供給我參考,畢竟站長雖然自詡學貫網路及法律,或有見廣不見深的缺點,尚請指教。


2007.02.01:新增1.~6.

1.『遊戲契約』:

玩家付費給遊戲公司,而遊戲公司提供程式與伺服器讓玩家進行遊戲,因此玩家與遊戲公司之間存在著契約關係,這也是需多爭議的關鍵所在。契約的內容包含有費用、服務提供的方式、遊戲內部規則、服務發生問題、爭議的處理準則等。

2.『伺服器』:

玩家使用遊戲公司提供之程式,連線到遊戲公司的電腦主機,與其他玩家就遊戲所設定的規則進行互動。通常伺服器是玩家發生爭議時,虛擬世界的位置,轉換成現實世界,確立法律管轄基礎時,以伺服器所在地為行為結果地(侵權行為),或是以被告一方玩家的真實所在地為管轄地(行為地、刑事訴訟以原告就被告原則)。

3.『遊戲存檔』:

法律上的定義為「電磁記錄」,屬於文書的一種,透過準物權或是智慧財產權的觀念,可確認其具有獨立性、財產性,所有權屬於遊戲公司。遊戲存檔基本上存放於遊戲公司的伺服器上,是玩家進行遊戲時,相關遊戲條件(遊戲角色等級、裝備、金錢、外觀、所在地點等)的記錄檔案,隨著遊戲程式設計而有不同的讀取、變更的時間點。透過遊戲契約,玩家對之有使用權,屬於民事上之債權。

4.『遊戲角色裝備』:

決定虛擬角色於遊戲中的強弱、差異、特別權力、特別條件的要素。在法律上的定性亦為電磁記錄、準物權,但對於玩家與遊戲公司的作用不一樣,對遊戲公司而言,具有文書性、獨立性、財產性;對於玩家則否,係透過遊戲存檔而有存取、使用權,本質上亦為債權,為遊戲存檔之資料構成,玩家無所有權。

5.『遊戲規則』:

線上遊戲的規則有兩種,一種是程式的限制,例如等級的極限、裝備的等級限制、遊戲區域的等級限制等,另一種是屬於玩家行為的規則,例如裝備交易的限制、遊戲中言行的限制、PK(玩家互砍)的限制等。基本上遊戲規則的掌控,遊戲公司都會以特約保留「變更權」,然而基於權利義務相對的原則,遊戲規則可能也是玩家與遊戲公司間爭議的來源。

6.『遊戲管理者GM』:

在虛擬世界扮演「神」的角色,負責管理虛擬世界玩家的活動、處理玩家遊戲中申訴,實體上係由遊戲公司授權給相關聘僱人員,使其能夠在遊戲中執行管理任務。因其直接面對玩家,可說是遊戲公司履行契約的輔佐人,在處理玩家之間的爭議時,也需以遊戲規則或是遊戲契約做為基準,當其執行業務有所不當時,也受民法雇用或是代理相關的法律規範,遊戲公司與GM應負擔連帶責任。
時雨 Says: Email Homepage
February 28, 2010 18:39
網路遊戲是目前網際網路中人際互動性最高的活動。
很是同意這句話

其實對于游戲中玩家的裝備以及一切帳號訊息,都可以視為基于契約的債權,只是在更多的時候以所有權的形式表現。
分頁: 1/1 第一頁 1 最後頁
發表評論
  • 暱稱 [註冊]
  • 密碼 訪客無需密碼
  • 網址
  • 電郵
開啟HTML 開啟UBB 開啟表情 隱藏 記住我